Grundkurs KREML

 
 
KREML ist ein ungewöhnliches Gesellschaftsspiel mit ausgefeiltem historisch-politischen Hintergrund für 3 bis 6 Teilnehmer
Eigentlich ist Kreml für Spieler ab 50 Jahren konzipiert, aber auch jüngere Spieler dürfen mittun, wenn sie die im Kreml gelebte Gerontokratie (Herrschaft des Alters)  zu fähig bereit sind.
Die Spieldauer schwankt zwischen 1- 3 Stunden. Grundsätzlich ist es dringend angeraten, für Kreml einen ganzen Abend freizuräumen!

Erschaffen wurde KREML 1986 von dem Schweizer Spielemacher und Songwriter Urs Hostettler. Ihm zur Ehre wurde diese Seite geschaffen.
KREML erscheint bei Fata Morgana Spiele, Bern. Es ist in außergewöhnlich gut sortierten Spielwarenläden oder direkt beim Verlag ziemlich preiswert erhältlich.

Der beste KREML-Verlag auf Erden
Spielprinzip:
Im Kreml-Spiel fungiert Ihr als strippenziehende Hintermänner des sowjetischen Politbüros der 50er Jahre:
Ob KGB-Chef oder Sportminister, ob Tigran Zenjarplan oder Juri Nikotin - alle Politiker werden von Euch gelenkt wie Marionetten.
Kreml glänzt durch einen außergewöhnlichen Mechanismus: Es kommen nicht, wie in den meisten Spielen üblich, alle Mitspieler nacheinander an die Reihe. Vielmehr können prinzipiell alle Spieler jederzeit eingreifen! Warum sie dies dann doch nicht immer tun, erklärt die originalen Spielanleitung: "die Haupttaktik von Kreml [...]: abwarten und Tee trinken, die Zeit arbeiten lassen..."
Spielziel:
All Eure Beeinflussungen und Intrigen erfolgen mit dem einen Ziel: 
Einen der eigenen Leute zum großen Partei- und Regierungschef zu machen und mit ihm drei Jahre lang die Oktoberparade abzunehmen.
Spielphasen:
Das Kreml-Spiel läuft in Jahreszyklen ab. Es setzt 1951 ein und endet spätestens 1961. Jedes Jahr ist wiederum in acht interessante Phasen unterteilt:
  1. Kuren. Kranke Politbürolisten (und derer gibt es meist viele) können ins Sanatorium geschickt werden.
  2. Säuberungen des KGB. Der KGB-Chef versucht, seine Konkurrenten nach Sibirien zu verfrachten. Umso einflussreicher seine Gegner sind, umso schwerer ist es für den KGB.
  3. Imperialistischer Spion. Der Verteidigungsminister ist dafür zuständig, das Politbüro auf Spione des imperialistischen Feindes  zu überprüfen und ebenfalls nach Sibirien zu schicken.
  4. Krankheiten und Todesfälle: In der Mitte jeden Jahres kommt der Gesundheitszustand der Politbürolisten auf en Prüfstand. Nicht selten stellt sich heraus, dass der eine oder andere Politiker an der Kremlmauer aufgebahrt werden muss.
  5. Begräbniskommission: Wenn der Parteichef in Phase 4 das Zeitliche gesegnet hat (oder schon zuvor gesäubert wurde), muss der Vorsitzende der Begräbniskommission gewählt werden, der nach sowjetischem Usus gleichzeitig neuer Partei- und Regierungschef ist.
  6. Ersetzungen: Die im Laufe des Jahres aufgerissenen Lücken im Politbüro werden zunächst vom Chef, dann von den anderen Parteigranden durch die Ernennung von Günstlingen wieder geschlossen.
  7. Rehabilitationen: Sibirer können von Politbürolisten unter erheblichem Aufwand rehabilitiert und damit ins Volk zurückgerufen werden.
  8. Oktoberparade: Der Partei- und Regierungschef bemüht sich, winkend auf der Tribüne des Roten Platzes zu stehen, und so die Oktoberparade der Roten Armee abzunehmen. Schafft er dies drei Mal, ist das Spiel beendet.

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